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//	danmaq Nineball-Library
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using danmaq.nineball.entity;
using danmaq.nineball.entity.input.low;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

namespace danmaq.nineball.state.input.low
{

	//* ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ *
	/// <summary>XBOX360ゲームパッド用のフォース フィードバックの状態。</summary>
	public sealed class CStateGamePadForceFeedback<_T>
		: CState<CEntity, CXNAInput<_T>>
	{

		//* ─────＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿_*
		//* constants ──────────────────────────────-*

		/// <summary>クラス オブジェクト。</summary>
		public static readonly IState<CEntity, CXNAInput<_T>> instance =
			new CStateGamePadForceFeedback<_T>();

		//* ────────────-＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿*
		//* constructor & destructor ───────────────────────*

		//* -----------------------------------------------------------------------*
		/// <summary>コンストラクタ。</summary>
		public CStateGamePadForceFeedback()
		{
		}

		//* ────＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿_*
		//* methods ───────────────────────────────-*

		//* -----------------------------------------------------------------------*
		/// <summary>
		/// <para>状態が開始された時に呼び出されます。</para>
		/// <para>このメソッドは、遷移元の<c>teardown</c>よりも後に呼び出されます。</para>
		/// </summary>
		/// 
		/// <param name="entity">この状態を適用されたオブジェクト。</param>
		/// <param name="privateMembers">
		/// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。
		/// </param>
		public override void setup(CEntity entity, CXNAInput<_T> privateMembers)
		{
			entity.resetCounter();
		}

		//* -----------------------------------------------------------------------*
		/// <summary>1フレーム分の更新処理を実行します。</summary>
		/// 
		/// <param name="entity">この状態を適用されているオブジェクト。</param>
		/// <param name="privateMembers">
		/// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。
		/// </param>
		/// <param name="gameTime">前フレームが開始してからの経過時間。</param>
		public override void update(
			CEntity entity, CXNAInput<_T> privateMembers, GameTime gameTime)
		{
			int counter = entity.counter;
			GamePad.SetVibration(privateMembers.playerIndex,
				privateMembers.force.strengthL.smooth(counter, privateMembers.force.durationL),
				privateMembers.force.strengthS.smooth(counter, privateMembers.force.durationS));
			if (counter > privateMembers.force.duration)
			{
				entity.nextState = CState.empty;
			}
		}

		//* -----------------------------------------------------------------------*
		/// <summary>1フレーム分の描画処理を実行します。</summary>
		/// 
		/// <param name="entity">この状態を適用されているオブジェクト。</param>
		/// <param name="privateMembers">
		/// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。
		/// </param>
		/// <param name="gameTime">前フレームが開始してからの経過時間。</param>
		public override void draw(CEntity entity, CXNAInput<_T> privateMembers, GameTime gameTime)
		{
		}

		//* -----------------------------------------------------------------------*
		/// <summary>
		/// <para>オブジェクトが別の状態へ移行する時に呼び出されます。</para>
		/// <para>このメソッドは、遷移先の<c>setup</c>よりも先に呼び出されます。</para>
		/// </summary>
		/// 
		/// <param name="entity">この状態を終了したオブジェクト。</param>
		/// <param name="privateMembers">
		/// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。
		/// </param>
		/// <param name="nextState">オブジェクトが次に適用する状態。</param>
		public override void teardown(
			CEntity entity, CXNAInput<_T> privateMembers, IState nextState)
		{
			GamePad.SetVibration(privateMembers.playerIndex, 0, 0);
		}
	}
}
