=== キャラクターの特性 ===

キャラクター作成の過程[1]で、あなたは３つの基本的な属性（性別、種族、
クラス）を聞かれるでしょう。もし呪文を唱えられるクラスを選択したなら、
さらに魔法の領域も選択する必要があります。各キャラクタはいくつかの２次
的な特性を持っています。身長、体重、社会的地位とその生い立ちです。これ
らはランダムに決定されます。

選択した性別、種族、クラスと魔法の領域は取り消しが効かず、そのキャラク
タが生き続ける限り固定です。（ごく稀に例外もありますが）

これらに加え、キャラクタの相対的なスキルと能力を決定する為に使われるい
くつかの能力値があります。


--- 主要能力値 ---

キャラクタは、６つの主要な能力値を持っています。それは腕力、知能、賢
さ、器用さ、耐久力そして魅力からなり、それぞれが様々な形でキャラクタの
特性に修正を与えます。例えば、腕力は運搬能力や敵に与えるダメージ、それ
に１ターンあたりに攻撃可能な回数に影響を与えます。より詳細な解説は後で
解説します[2]。

--- 経験値 ---

経験値はキャラクタのほぼすべてに影響します。経験値は怪物を殺した時、覚
えた呪文や祈りを初めて使った時、アイテムの種類をそれを使うことで学んだ
時、罠を解除したりドアの鍵を開けたりした時に得ることができます。あるク
ラスでは、特定の呪文書を破壊することで経験値が得られます。また、ダンジ
ョン内にはそれを飲むことで経験値を増加させる薬があります。

キャラクタの経験値が決まった境界値に達した時、レベルが上がります（最大
で５０まで）。これが起こると、HPとMP（もしあれば）、例えば打撃能力や弓
や投擲といった特定のスキルが全て上昇します。種族やクラスによっては、経
験値が閾値を越えると何か新しい力を得る場合もあります。

ダンジョンの奥深くでは経験値や他の特性を得、有用なアイテムを集めること
が目的となります。それは偉大なる混沌のサーペントを倒すのに充分な力を得
るためであると言えます。あるモンスターはあなたの経験値を「吸収」し、レ
ベルを下げることがあります。そうなるとレベルと共に得た能力は全て失われ
ます。しかし幸運なことに魔法の手段によって失われた経験値を回復できま
す。あるいは単にもう一度経験値をかせぐことによっても回復できます。

--- 所持金 (AU) ---

キャラクタはいくらかの金を持っており、街中で買い物やその他のサービスを
受ける為に使うことができます。金は店にアイテムを売ったり、倒した敵から
得たり、それが眠っている鉱脈を採掘することで増やすことができます。

各キャラクタはいくらかの金を持ってゲームを開始しますが、その量はキャラ
クタの社会的地位、魅力、性別（女性はより多い金額からスタートします）、
その他の能力値（力の弱いキャラクタは多くの金を持ってスタートします）。
また、キャラクタは開始時にいくつかの有用なアイテムを持っています。これ
は持っていても構いませんし、店主に売り飛ばして金にすることもできます。

--- アーマークラス ---

アーマークラスとはキャラクタがどれだけ上手くダメージを避けることができ
るかを表しています。あなたのアーマークラスは器用さと装備によって決まり
ます。アーマークラスに関する詳細な議論は、戦闘のセクション[3]を参照し
て下さい。

--- ヒットポイント ---

ヒットポイント(以下HP)はキャラクタが死ぬまでに耐えられるダメージの量を
表しています。HPは種族、クラス、レベル、そして耐久力によって決まり、魔
法的な方法で増加させることができます。HPは休息、その他魔法的な手段で回
復できます。

--- マジックポイント (マナ) ---

マジックポイント（またはマナ、以下MP）はキャラクタが唱えられる呪文（祈
り）の量を表しています。MPはクラス、レベル、そして知能（呪文の場合）ま
たは賢さ（祈りの場合）によって決まります。MPは休息、その他魔法的な方法
で回復できます。

--- キャラクターの技能 ---

各キャラクタはいくつかの主要な技能を持っています。それらは、罠解除、魔
法道具使用、魔法防御、隠密性、探索、知覚、白兵戦、弓と投擲です。これら
は種族、クラス、レベル、能力値と装備によって決まります。これらの技能は
名前から明らかな影響力を持ちますが詳細は後で述べられます。初期の技能は
種族と職業に依存します。また能力値やレベルによって変化します[4]。

各キャラクタは一つあるいは複数の種族固有の技能や能力を持ち、その中には
特別な耐性や発動する能力もあります。


***** <TheRaces>
=== 種族 ===

簡単愚蛮怒には選択可能な15種の種族が存在しています。各々の種族は様々な
長所や短所があり、それぞれに能力値や特性に対する修正が存在します。多く
の種族は生まれ持っての特性や力も持っています。

人間
     人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されま
     す。人間はどんなクラスに就くこともでき、どのクラスでも平均的にこ
     なせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも
     早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。

ハーフエルフ
     ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索能
     力、解除能力、魔法回避能力、隠密行動能力、射撃能力、そし
     て魔法でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意では
     ありません。ハーフエルフはどのクラスに就くこともでき、生まれつき
     の特性はありません。

エルフ
     エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは
     人間やハーフエルフよりも賢く、高い賢さを持っています。エルフは探
     索能力、解除能力、知覚能力、隠密行動能力、射撃能力、そし
     て魔法で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生
     まれつき光に対する耐性を持っています。

ホビット
     ホビット、またはHalflingは射撃能力や投擲能力に長け、魔法回避能力
     も優れています。また、探索能力、解除能力、知覚能力、そして隠密行
     動能力でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊と
     なることができます（しかし、しのびのものと呼ばれることを好みます
     ）。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。
     彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から
     見つけることができます。ホビットは器用を下げられることがありませ
     ん。彼らは食事がとても好きで、あるレベルになると手に入る食材から
     「ごちそう」を作ることが出来るようになります。

ノーム
     ノームはドワーフより小さいですが、Halflingよりは大きい種族です。
     彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはと
     ても良い魔法回避能力を持ち、探索能力、解除能力、知覚能力、隠密行
     動能力でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っ
     ての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温
     血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき
     麻痺に対する耐性を持っています。レベルが上がると自由にテレポート
     できるようになります。

ドワーフ
     ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強
     くタフですが、知能やスピードは劣ります。彼らはとてもわがままでい
     くらか賢いので、魔法への耐性があります。彼らは地下に住むので良い
     赤外線視力を持ちます。しかし彼らは一つ大きな欠点を持っています。
     声が大きくてプライドが高く、大声で歌って意味もなく議論し、いもし
     ない敵にむかっていつも叫びまくっています。言い替えればドワーフの
     隠密行動能力は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。
     ドワーフはまたダンジョンの構造を学ぶようになり、他の種族に見えな
     い物を見えるようになります。

ハーフオーク
     ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らは
     ドワーフと同じくらい隠密行動能力が悪く、また探索能力や解除能力、
     知覚能力もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高
     い金額を要求されがちです。ハーフオークは高い耐久やSTAT_HPを持つと
     いう単純な理由から良い戦士や盗賊になります。彼らは地下に住むこと
     を好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。ハーフ
     オークは恐怖を打ち払う能力を得るようになるでしょう。

ハーフトロル
     ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大き
     なHitPointを持ちます。彼らは不運にもとても愚鈍ですが、良い戦士や
     ほどほどのプリーストになれます。彼らの探索能力、解除能力、知覚能
     力、隠密行動能力は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をする
     ほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベル
     が上がると、彼らは再生能力を手にいれ、凶暴化する能力も得ます。

アンバライト
     アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不
     死の種族です。彼らは知覚能力、打撃能力、射撃能力に優れており、他
     の面でもかなり熟練しています。彼らはとてもタフで頑強であり、彼ら
     の耐久が下がることはありません。また、怪我を治す再生能力は他の種
     族を圧倒します。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほ
     とんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。しかし
     充分成長すれば、彼らは固有の能力であるパターンウォークとシャドウ
     シフトの能力を得ます。

上のエルフ
     上のエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全ての
     スキルに熟達しており、強く、知的ですが賢さは高いとは限りません。
     彼らはほとんどの職業をうまくこなすでしょう。上のエルフは見えない
     ものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っていま
     す。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ること
     は大変に困難です。

半巨人
     半巨人はそんなに変わってはいません。なぜなら巨人（特に巨人娘）と
     結婚することは高貴なことであるという伝統があったからです。にもか
     かわらず、そのようなカップルの不幸な子孫は人間世界で普通に見られ
     ることがほとんどありません。半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱
     えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、
     それ以外のことは苦手です。普通の壁で巨人や半巨人の怒りに耐えられ
     るものはなく、レベルが上がると穴を掘る能力を得ます。彼らの厚い皮
     膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル
     同様腕力を下げられることがありません。

クラッコン
     クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士に
     なれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らの集合精神
     は混乱することがありません。また彼らは敏捷で、レベルが上がるごと
     にスピードが速くなります。また体内に酸を持ち、酸に対する耐性があ
     り、かつレベルが上がると酸を吐くことができます。

コボルド
     コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒
     矢（無制限に供給されます）を投げる能力を身につけることができま
     す。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み
     悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。

ニーベルング
     嫌われ、迫害されてきた夜の小人族です。洞穴居住者である彼らは、暗
     闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイ
     テムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果
     に耐性を持っています。また普通のドワーフのようにダンジョンを調
     べ、罠や隠し扉を発見することができます。

マインドフレア
     秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも
     古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではあり
     ませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも
     強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることが
     なく、レベルが上がると見えないものをみる能力、テレパシー、精神攻
     撃の能力を獲得します。


***** <TheClasses>
=== 職業 ===

簡単愚蛮怒には８つの職業があり、各々に長所と短所およびキャラクターの能
力への補正があります。多くの職業にはまた固有の能力があります。それらは
往々にしてレベルに依存し、ゲーム後半にならないと使えないものもありま
す。

--- 職業 ---

戦士
    戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決すること
    ができます。しかしながら魔法の道具の世話になることもあります。不運
    にも高レベルなアイテムの多くはうまく扱うことができません。

    戦士の主要な能力値は腕力、器用さと耐久力です。戦士は打撃能力と射撃
    能力に優れていますが、その他のスキルは苦手としています。戦士は魔法
    を学ぶことはできませんが、高レベルの魔法書を破壊することで経験値を
    得ることができます。

    レベルが上がるにつれ、戦士はより武器の扱いに熟練していきます。技能
    が上昇すると敵を倒す能力に自信を持ち恐怖に対する耐性を得ます。

メイジ
    魔法使いであるメイジはその機知によって生き延びることができます。し
    かしメイジの肉体は強靭ではなく、打撃能力は非常に劣ります。魔法書に
    加えて助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。幸いメイジはそのよう
    な道具の扱いは他のどのような職業よりも優れています。また、メイジは
    敵にかけられた魔法の効果にもっとも耐えることができます。

    メイジの主要な能力値は知能であり、これによって呪文を唱える能力が決
    まります。また、敵の攻撃を耐え忍ぶために、耐久力を上げるとよいでし
    ょう。ところで、メイジは 2つの例外を除いては篭手を装備すべきではあ
    りません。呪文を唱える能力を制限してしまうからです。

プリースト
    プリーストは高貴な力に使えることに専念したキャラクタです。彼らは自
    身の神に仕えるためにダンジョンを探索し、もし宝を偶然手にいれるよう
    なことがあれば、それは彼が信仰する宗教の栄光となるのです。
    
    プリーストの主要な能力値は賢さです。この値が神への祈りの成功率を決
    定します。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取る
    ため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の
    道具の使い方をよく知っています。それらの道具は物の理への神の介入と
    いう形で働くと彼らは信じています。が、メイジほどうまく使えるわけで
    はありません。

    プリーストはかけられた呪文によく対抗することができ、またそこそこの
    戦士にもなれますが、刃のついた武器より鈍器を好みます。刃のついた武
    器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、その武器が神に祝福されていない
    限り戦闘能力が落ちてしまいます。生命の領域を学んだ高レベルのプリー
    ストは、このような武器に神の祝福を求める呪文を得ることができます。

レンジャー
    レンジャーは戦士とメイジを合わせたようなクラスで、身の回りの自然に
    特別な親しみを持っています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武
    器をもっとも巧く使えるクラスです。レンジャーはよい隠密行動能力、よ
    い知覚能力、よい探索能力、よい魔法回避能力を持ち、魔法の道具の使用
    にも長けています。

    レンジャーの主要な能力値は呪文と弓の能力を左右する知能と器用さです
    が、戦士としては腕力と耐久力も重要です。レンジャーが経験を積むと、
    彼のメイン武器である弓の技倆も上がり、より速く矢を射ることができま
    す。レンジャーはデュアルクラスであるため、レベルを上げるにはより多
    くの経験値が必要となります。

    レンジャーは全ての領域のいづれも選択することができますが、学ぶ速度
    は遅く、高レベルの呪文のいくつかは覚えられません。

パラディン
    パラディンは戦士とプリーストを合わせたクラスです。パラディンはとて
    もよい戦士であり、戦士の次に優れていますが、遠距離武器を扱うのは得
    意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動
    能力、知覚能力、探索能力、そして魔法道具の扱いが苦手ですが、神への
    帰依によって魔法回避能力はそこそこです。

    パラディンは戦闘と祈りの両方をこなすため、主要な能力値は腕力、器用
    さ、耐久力と賢さです。パラディンはプリーストよりもゆっくりと祈りを
    獲得しますが、最終的にはもっとも強力な祈りをも得ることができます。
    しかし、消費MPと失敗率はプリーストより高いです。パラディンはデュア
    ルクラスであるため、レベルを上げるにはより多くの経験値が必要となり
    ます。

    レベルが上がると、パラディンは敵を打ち負かす能力と、神の御加護に自
    信を持ちます。結果として、高いレベルで恐怖に対し耐性を獲得します。

魔法戦士
    魔法戦士はその名称が意味する通りのクラスであり、戦士とメイジの資質
    をあわせ持ちます。魔法をうまく組み合わせることによって戦士やメイジ
    以上の能力を発揮することもあります。

    魔法戦士は呪文を使いたいが普通のメイジではすぐに死んでしまうような
    プレイヤーにお薦めできます。しかし、その優れた能力はタダで手にはい
    るわけではなく、魔法戦士はほかのどのクラスよりもレベルを上げるのに
    多くの経験値が必要となります。

    魔法戦士は仙術または無双の魔法を持ってゲームを開始します。彼らは通
    常のメイジほどは早く呪文を覚えられませんが、最終的には全ての呪文を
    覚えることができます。

超能力者
    超能力者は魔法のかわりに精神の力を使うクラスです。この力は超能力者
    独特のもので単に超感覚的な力から他人の精神的な支配まで変わります。
    彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を
    使うのに魔法書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベル
    によって決まります。

    超能力者の主要な能力値は賢さであり、この値が精神力をどの程度うまく
    使えるかを決定します。そして戦闘においては、彼はおおざっぱに言って
    プリーストと同程度の能力を持っています。しかし、プリーストと違い彼
    らは刃のついた武器をしようすることによるペナルティを受けません。

    レベルが上がると、彼らは自分の身体を精神でコントロールすることがで
    きるようになります。レベルが上がると恐怖をコントロールし、混乱への
    耐性を獲得します。また精神力の訓練によって、レベルがあがると賢さを
    下げられなくなり、テレパシーを獲得します。

アーチャー
    アーチャーは射撃に特化したクラスで、その射撃能力はレンジャーを遥か
    に凌駕します。しかし、魔法を使うことはできませんし、魔法道具の扱い
    もそれほどうまくありません。アーチャーは射撃にこだわるあまり、打撃
    は上手ではありません。
    
    アーチャーの主要な能力値は腕力、器用さと耐久力です。アーチャーが経
    験を積むと、彼のメイン武器である弓の技倆が上がり、より速く矢を射る
    ことができます。


***** <PrimaryStats>
=== 主要能力値 ===

各キャラクタは６つの主な能力値（stat）を持っています。それは、 腕力、
知能、 賢さ、 器用さ、 耐久力 そして 魅力 の６つです。これらは様々な形
でキャラクタの特性に修正を与えます。各能力値は数値で表され、最小値
は3、通常の最大値は18です。それを超える場合については百分位数で表現さ
れ、"18/01"〜"18/100"となります。実際には全ての能力は魔法の力で 18/100
を越えることもあり、18/220 まで上昇します。さらに、これを超える分に
は"18/***"と表現され、ゲーム中にはそれ以上の効果を持ちません。

伝統的には、"18/50" のような数字は18と19の間の数字を表していると考えら
れます。しかしおそらく、"18/"の後に続くボーナス値を理解する一番よい方
法はそれを1/10にして考えることです。というのも、例えば能力値が4から5と
か16から17に上がった時と、18/40から18/50に上がった時を同じように見なせ
ることがしばしばあるからです。注意すべきもう一つの重要なことは、内部計
算の大部分では一の位の数値を無視しているということです。それで、例え
ば"18/40"と"18/49"がほぼいつも同じ意味を持つのです。

--- 主要能力値 ---

腕力
     腕力は白兵戦で効果的に戦ったり、遠距離武器を使う時に重要です。高
     腕力は１ターンに複数回攻撃するチャンスを増やし、１回の命中で与え
     るダメージを劇的に増加させます。また、攻撃の命中率にもわずかに影
     響を与えます。低腕力のキャラクタは逆にペナルティを受けることもあ
     ります。腕力は穴を掘ったり体当りしたり速度を落とすことなく重い荷
     物を持ち運ぶ際にも役に立ちます。

知能
     知能はメイジ系魔法使いが呪文を唱える能力に影響します。知能はレベ
     ルが上がる毎に覚えられる呪文の数やMPの上昇率、そして呪文の失敗率
     にも影響します。これらのクラスでは、知能が 7以下だと新しい呪文を
     覚えることすらできません。また、知能の高いキャラクタは魔法の道具
     を上手く使ったり、鍵開けや罠の解除を上手くやることができます。

賢さ
     賢さはプリースト系魔法使いの祈りの能力に影響します。その意味で、
     メイジ系魔法使いにおける知能と全く同等の意味を持つのです。それに
     加え、賢さは超能力者が精神力を使う能力にも影響を及ぼします。賢さ
     の高いキャラクタは敵がこちらにかけてきた呪文に対して抵抗するチャ
     ンスが増えます。

器用さ
     器用さは機敏さと素早さの組み合わせといえます。高器用のキャラクタ
     は軽量の武器による複数回攻撃ができ、攻撃力を増し、また命中率や攻
     撃回避率を上げます。高器用さのキャラは鍵開けや罠解除に優れ、ダン
     ジョン内に住む泥棒から自分を守ることにも長けています。

耐久力
     耐久力はダメージに耐える能力や、ダメージからの回復に影響を与えま
     す。高耐久のキャラクタはより大きなHPを得ることができ、休息時にも
     素早く回復します。

魅力
     魅力はキャラクタの人格や身体的特徴を表しています。高魅力のキャラ
     クタは店でよりよい価格で取り引きできますが、、ひどく魅力の低いキ
     ャラクタはぼったくられます。高魅力だと、ゲーム開始時の所持金も多
     くなります。また、魅力は超能力者が怪物を支配する際の成功判定にも
     使われます。


***** <PrimarySkills>
=== 主要技能 ===

キャラクタは、生き残るためのいくつかの主要な技能を持っています。その初
期値はキャラクタの種族、職業に依存し、レベル、能力値そして装備によって
変化します。

打撃能力
     打撃能力とは、武器や拳による攻撃を命中させダメージを与える能力で
     す。通常、キャラクタはどんな武器でも一度しか攻撃できませんが、も
     し器用さと腕力が十分に高ければ、軽量の武器を使って１ターンあたり
     ２回以上攻撃することができます。腕力と器用さの両方が攻撃命中率に
     影響します。このスキルはキャラクタのレベルにともなって上昇します。

射撃能力 と 投擲能力
     遠距離武器（または投げられるもの）を使うことはこのスキルに含まれ
     ます。武器ごとにことなる能力値が適用されますが、この能力はものが
     投げられる／撃たれる距離、ダメージ量、命中率に修正を加えます。こ
     のスキルはキャラクタのレベルにともなって上昇します。

魔法防御能力
     魔法防御能力はキャラクタが敵からかけられた呪文に抵抗する能力です
     が、自分自身でかけてしまって呪文には効果がありません。この能力は
     キャラクタのレベルにともなって上昇しますが、しかし高レベル生物の
     大部分は呪文を唱えることに長けており、そのため結局チャラになって
     しまいがちです。高賢さはこの能力を増加させる助けとなります。

隠密行動能力
     静かに歩きまわる能力はとても有用です。よい隠密行動能力を備えたキ
     ャラクタは普通敵を驚かせ、先制攻撃することができます。また、怪物
     は静かなキャラクタに全く気づかないこともあり、プレイヤーは戦闘を
     避けることができます。このスキルは完全に種族とクラスに基づいてお
     り、魔法的に高めない限り決して上昇しません。

解除能力
     解除能力 は罠を（安全に）解除する能力であり、ドアの鍵を開けるのも
     含まれます。これに成功すると、キャラクタはいくらかの経験値を得ま
     す。罠は、それを解除しようとする前に発見していなくてはなりませ
     ん。また、この能力はキャラクタのレベルと共に上昇します。

魔法道具使用能力
     ワンドやスタッフといった魔法の道具を使うことは、経験と知識を要求
     します。メイジやプリーストのような魔法使いはそれゆえ例えば戦士な
     どにくらべ遥かに上手くこれらの道具を使いこなすことができます。こ
     のスキルは知能によって修正され、レベルとともに上昇します。

知覚能力 (探索頻度)
     知覚能力は積極的に探し出そうとせずに何かに「気づく」能力です。こ
     のスキルは完全に種族とクラスに基づいており、魔法で高めない限り決
     して上昇しません。

探索能力 (探索能力)
     探索するということは、秘密のドアや罠（床や箱にしかけられた）を積
     極的に探し出すということです。盗賊はこの能力にもっとも長けていま
     すが、メイジやレンジャー、プリーストもまた優れています。このスキ
     ルは完全に種族とクラスに基づいており、魔法的に高めない限り決して
     上昇しません。

赤外線視力
     赤外線視力は熱源を「見る」能力です。ダンジョンの大部分は涼しい、
     もしくは寒いので、赤外線視力では壁やものを見ることはできません。
     かわりに、一定距離内にいる温血動物の存在を見ることができます。こ
     の能力は光源があろうとなかろうと同様に効果を示します。Zangbandの
     生物の多くは冷血であり、光源で照らされていなければ見つけられませ
     ん。多くの非人間型種族は生まれつきこの能力を持っています。人間は
     魔法的な方法によってのみこの能力を得ることができます。


***** <StatBonusTable>
=== 能力値修正表 ===

各種族と職業は初期能力値と経験値ペナルティへの修正を持ちます。経験値ペ
ナルティはバランスのため有利な種族に課せられ、レベルを上げるのに必要な
経験値が余分に必要です。


--- 表 1 - 種族による能力値修正 ---

              STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR ヒットダイス  経験値ペナ
Human          0    0    0    0    0    0      10         +0%
Half-Elf      -1   +1   +1   +1   -1   +1       9         +10%
Elf           -1   +2   +2   +1   -2   +3       8         +20%
Hobbit        -2   +1   +1   +3   +2   +1       7         +10%
Gnome         -1   +2    0   +2   +1   -1       8         +35%
Dwarf         +2   -2   +2   -2   +2   -1      11         +35%
Half-Orc      +2   -1    0    0   +1   -2      10         +10%
Half-Troll    +5   -4   -2   -3   +3   -3      12         +37%
Amberite      +1   +2   +2   +2   +3   +2      10         +125%
High-Elf      +1   +3   +2   +3   +1   +5      10         +100%
Half-Giant    +4   -2   -2   -2   +3   -2      13         +50%
Klackon       +2   -1   -1   +1   +2   -2      12         +35%
Kobold        +1   -1    0   +1    0   -2       9         +25%
Nibelung      +1   -1   +2    0   +2   -2      11         +35%
Mind Flayer   -3   +4   +4    0   -2   -3       9         +40%


--- Table 2 - Class Statistic Bonus Table ---

              STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
Warrior       +5   -2   -2   +2   +2   -1      +9         +0%
Mage          -4   +3    0   +1   -2   +1       0         +30%
Priest        -1   -3   +3   -1    0   +2      +2         +20%
Ranger        +2   +2    0   +1   +1   +1      +4         +30%
Paladin       +3   -3   +1    0   +2   +2      +6         +35%
Warrior-Mage  +2   +2    0   +1    0   +1      +4         +50%
Mindcrafter   -1    0   +3   -1   -1   +2      +2         +25%
Archer        +2   -1   -1   +2   +1    0      +4         +10%


***** <SkillBonusTable>
=== 技能修正値表 ===

各種族、職業、性格は初期技能、及び技能上昇の速さに対して修正を持ちます。
例えばメイジは魔法道具使用の技能の上昇が戦士よりずっと速くなります。


--- Table 1 - Race Skill Bonus Table ---

              Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows  Infra
Human         +0    +0    +0    +0    +0    +10   +0    +0    None
Half-Elf      +2    +3    +3    +1    +6    +11   -1    +5    20 feet
Elf           +5    +6    +6    +2    +8    +12   -5    +5    30 feet
Hobbit        +15   +18   +18   +5    +12   +15   -10   +20   40 feet
Gnome         +10   +12   +12   +3    +6    +13   -8    +12   40 feet
Dwarf         +2    +9    +10   -1    +7    +10   +15   +0    50 feet
Half-Orc      -3    -3    -3    -1    +0    +7    +12   -5    30 feet
Half-Troll    -5    -8    -8    -2    -1    +5    +20   -10   30 feet
Amberite      +4    +5    +5    +2    +3    +13   +15   +10   None
High-Elf      +4    +20   +20   +4    +3    +14   +10   +25   40 feet
Half-Giant    -6    -8    -6    -2    -1    +5    +25   +5    30 feet
Klackon       +10   +5    +5    +0    -1    +10   +5    +5    20 feet
Kobold        -2    -3    -2    -1    +1    +8    +10   -8    30 feet
Nibelung      +3    +5    +10   +1    +5    +10   +9    +0    50 feet
Mind Flayer   +10   +25   +15   +2    +5    +12   -10   -5    40 feet


--- Table 2 - Class Skill Bonus Table ---

              Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee  Bows
Warrior       25+12 18+7  18+10  1    14/2        25+100 17+55
Mage          30+7  36+13 30+9   2    15/20       10+25  15+20
Priest        25+7  30+10 32+12  2    16/8        16+50  15+25
Ranger        30+8  32+10 28+10  3    24/16       15+65  20+63
Paladin       20+7  24+10 26+11  1    12/2        23+90  15+20
Warrior-Mage  30+7  30+10 28+9   2    18/16       20+85  20+35
Mindcrafter   30+10 30+10 30+10  3    22/16       15+30  15+30
Archer        38+12 24+10 35+10  4    24/16       15+30  23+72


--
Original   : (??)
Updated    : (??)
Updated    : Zangband DevTeam
Updated    : KantAngband DevTeam

***** Begin Hyperlinks
***** [1] jbirth.txt
***** [2] jcharattr.txt#PrimaryStats
***** [3] jdefend.txt#Armor
***** [4] jcharattr.txt#PrimarySkills

