=== キャラクターの作成 ===

アングバンドはロールプレイングゲームで、プレイヤーであるあなたは自分の
作成したキャラクターを操作して、アングバンドの世界で冒険をします。冒険
を開始する前にまずやらなければならない最も大切なことは、キャラクターを
作成することです。キャラクター作成においては、あなたの分身であるキャラ
クターの将来に影響を及ぼすであろう、様々な能力を選択したり決定したりし
ます。

キャラクター作成の順序はこうです。まずあなたがプレイしたいと思うキャラ
クターのタイプを選択する、次に一定の法則に基づくランダムな計
算(Roll up)で能力が決定される、というようになっています。

この様にしてキャラクターが誕生したら、そのキャラクターでゲームを始める
ことができます。しかし、更にそのキャラクターと同じ選択をした、乱数だけ
が違うキャラクターを作成することもできます。二人以上のキャラクターを作
成したら、最も最近の二人のキャラクターのどちらかを選択することができま
す。これをあなたにぴったりフィットするキャラクターができるまで続けられ
ます。

キャラクター作成中はいつでも'S'を押して作成作業を初めからやり直せま
す。ただしオートローラー[1]とランダムクエスト[2]の画面を除きます。


***** <StartUp>
=== 初期オプション ===

キャラクタ作成段階でいつでも '='キーを押すことにより初期オプションを変
更できます。様々な初期オプションの解説はオプションに関するヘルプ[3]を
参照して下さい。おそらく一番重要なのは地上の街をどのタイプにするかとい
うことです。詳しくは街に関するヘルプ[4]を参照してください。


***** <CharAttributes>
=== キャラクタの個性 ===

どのキャラクターも 3 つの主要な属性を持っています。それは、性別と種族
と職業で、キャラクター作成の初めに選択し、そのキャラクターの一生を通じ
て固定されています。魔法を使う職業を選んだ場合、どの魔法領域を選択する
かも決定します。

キャラクタの性別は最もゲームへの影響が少ないものです。女性は若干多めの
所持金を開始時に持っていて、男性は一般に体重が重く体当りなどをより効果
的に行なえます。種族、職業、魔法領域ははるかに大きな影響を持ち、その詳
細は種族[5]、職業[6]、そして魔法領域[7]のセクションで述べられています。

--- ２次的な特性 ---

どのキャラクターもいくつかの二次的な属性を持っています。それは、身長と
体重と社会的地位と生い立ちです。これらはランダムに生成されますが、キャ
ラクターの性別と種族によって多少影響を受けます。一般的にこれらの属性は
単にキャラクターの「雰囲気」を醸し出して、ゲームへの感情移入を助ける機
能しかもっていませんが、少しはゲームに対しての影響もあります。例えば生
い立ちはキャラクターの社会的地位に影響を与え、それがキャラクターのス
タート時の所持金に影響を与えています。また体重は運搬能力と体当りの能力
に影響を与えます。

***** <RaceClassComb> 
=== 種族と職業の組合せ ===

種族を決めたら、職業を決定します。種族/職業の組合せにはあまり勧められ
ないものもあり、そのような職業はカッコの中に表されます。その理由は、コ
ンセプトが間違っているとか、その職業で必要な能力に種族としてのペナル
ティが課せられている、などです。

とはいえ、どんな組合せでも選ぶことはでき、経験を積んだプレイヤーなら妙
な組合せにチャレンジすることも出来るでしょう。経験の浅いプレイヤーには
戦士を選ぶことをお勧めします。魔法を使う職業はダンジョンで生き抜くテク
ニックに精通していないといけないからです。

以下の表は各種族に適した職業を示しています。


                 戦:戦士  魔:メイジ 僧:プリースト レ:レンジャー
                 パ:パラディン 両:魔法戦士 超:超能力者

                 戦 魔 僧 レ パ 両 超
人間             ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
ハーフエルフ     ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
エルフ           ○ ○ ○ ○ × ○ ○
ホビット         ○ ○ × × × × ×
ノーム           ○ ○ ○ × × × ×
ドワーフ         ○ × ○ × × × ×
ハーフオーク     ○ × ○ × × × ×
ハーフトロル     ○ × ○ × × × ×
アンバライト     ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
上のエルフ       ○ ○ ○ ○ × ○ ○
半巨人           ○ × × ○ × × ×
クラッコン       ○ × × ○ × × ×
コボルド         ○ × × × × × ×
ニーベルング     ○ ○ ○ × × × ×
マインドフレア   × ○ ○ × × ○ ○

***** <ChoosingMagic>
=== 魔法領域の選択 ===

魔法を使う職業を選んだ場合、次に魔法領域を決定します。簡単愚蛮怒に取り
入れられた魔法システムは、生命、仙術、無双の３領域からなります。一般的
に、生命は（邪悪な怪物を攻撃するよい攻撃呪文もいくつかありますが）防御
的な領域ですし、仙術は攻撃呪文や補助呪文を、無双は打撃補助とに特化して
います。より完全な魔法領域と魔法に関する説明は魔法領域のセクション[7]
にあります。

***** <Restrictions>
--- 職業による魔法領域の制限 ---

簡単愚蛮怒では、魔法を使う職業は一つの領域を選択します。

職業によっては選べない領域もあります。下の表で「１」とあるのは第一領域
としか選択できないもの、「２」とあるのは第二領域としか選択できないも
の、1/2とあるのはどちらにも選べるものです。「１」しかない職業は第二領
域を選べません。「１」が一つしかない職業ではその領域を必ず選ばなくては
なりません。

職業          生命   仙術   無双
----------------------------------
メイジ         --     ○     -- 
プリースト     ○     --     -- 
レンジャー     ○     ○     ○ 
パラディン     ○     --     -- 
魔法戦士       --     ○     ○ 


***** <RandomQuests>
=== ランダムクエスト ===

種族、職業、魔法領域（もし使えれば）を選択した後、ランダムクエストの数
を聞かれるはずです。0から49までの任意の数を選べます。ランダムクエスト
に関するさらに詳しい解説はダンジョンのセクション[8]にあります。


***** <AutoRoller>
=== オートローラー ===

オートローラーはユーザーが設定した基準に基づいてキャラクタを作成する手
っ取り早い方法です。もしオートローラの使用を選択したら、画面には各能力
値[9]ごとに、その種族・クラス、そして最大化モードか否か[3]で決まる最大
値が表示されるはずです。それからそれぞれの能力値に対し、希望する値を表
示された最大値を越えない範囲で設定します。

希望する能力値を入力したら、コンピュータはキャラクタ生成を開始し、発生
した値をプレイヤーが入力した条件と比較します。各々の能力値について、正
規分布にしたがって8〜17までの値が乱数で割り振られ、それから種族、クラ
スに基づきただちに修正が加えられます。この修正についてはキャラクター特
性のセクション[a]に詳細があります。

あなたの指定した値と同じ、もしくはそれ以上の値を持つキャラクタができた
ら、コンピュータはそのキャラクタを表示し、そのキャラクタの生命力ラン
ク[b]を表示します。もし（'Esc'を押して）生成されたキャラクタを受け入れ
たら、キャラクタの名前[c]を聞かれたあと、街にいる画面になります。もし
（'r'を押して）受け入れなかったら、コンピュータはまた条件にあったキャ
ラクタができるまでキャラクタ生成を続けます。基準を満たしたのが初めてで
ない場合、'p'を押すことで前のキャラクタに戻ることができます。

注意:能力値はそれぞれに独立しているわけではありません。そのため、各値
が最大となるようにオートローラを使おうとしてもうまく行かないでしょう。
選択したクラスにとって重要となる能力値（たとえば、プリーストなら賢さ、
メイジなら知能、戦士なら腕力と器用さ）のみを最大近くにするというのはい
い考えです。その他の値については、高い値を望むよりむしろ許容できる範囲
で最低値にするべきでしょう。

もし、オートローラを使わないのなら、コンピュータはキャラクタの能力値を
とりあえずランダムに決定し、一回ごとにそれを表示してあなたにそのキャラ
クタを受け入れるかどうかを聞いてきます。'r','p','Esc'キーは上に述べた
のと同じ働きをします。


***** <LifeRating>
=== 体力ランク ===

キャラクタの能力値を決定する際、体力ランクも決定されます。これはx/100
という形で表示され、'x' の部分には大抵 80 から 120 までの値が入ります。
これは、そのキャラクタがレベル50に達したとき、高耐久力による修正を考慮
する前の段階でどの程度のヒットポイントが得られるかを示しています。この
値は、自己分析することで知ることができます。

例１：人間のメイジは１０面のヒットダイスを持ち、各レベルにつき平均 5.5
最大ヒットポイントが増加し、レベル５０では 50*5.5=275になります。この
メイジの体力ランクが 110/100 だった場合、レベル５０で 275*(110/100)=302
の最大ヒットポイント（ただし耐久力によるボーナスを除く）を得ます。

例２：人間の戦士は１９面のヒットダイスを持ち、各レベルにつき平均 10 最
大ヒットポイントが増加し、レベル５０では 50*10=500になります。この戦士
の体力ランクが 95/100  だった場合、レベル５０で 500*(95/100)=475 の
最大ヒットポイント（ただし耐久力によるボーナスを除く）を得ます。

体力ランクは単にレベル50でのヒットポイントを保証するものです。最初は
少ししか上昇せず、後半は大きく上昇するかもしれませんし、そうでないかも
しれません。しかし、一般に上昇率はかなり規則的になる傾向があります。


***** <CharName>
=== キャラクターの命名 ===

キャラクタ生成の最後に、その名前を聞かれます。一般に、つける名前は重要
ではありませんが、しかしゲームにもある意味で影響を与えることは覚えてお
いて下さい。例えば、コンピュータによっては、つけた名前がデータを保存す
るファイル名を決定します。また、キャラクタ名が特別な"pref"ファイルを特
定します。キャラクタ名は、ハイスコアリストでも使用されます。


***** <StartInventory>
=== 初期装備 ===

名前を付けたら'Esc'を押し、街にキャラクターが現れます。ここが冒険の出
発点です。このときいくつかのアイテムをすでに所有していることに注意して
ください。アイテムの種類は種族や職業によって異なります。例えば全ての職
業は食糧か空腹充足の巻物をもっていますが、個数はランダムです。普通は武
器と防具を一対、いくつかの食糧、いくつかのたいまつや魔法のアイテムをも
っています。ただし多少異なる場合もあります。


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Original   : (??)
Updated    : (??)
Updated    : Zangband DevTeam
Updated    : KantAngband DevTeam

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