# 各種判定・計算式

## 命中・成功判定

### 基本

- 33面体ダイスを3つ振り（3d33）、その結果が「目標値」以下なら成功となります。

- 目標値が20～80の範囲を超えることはありません。

  - たとえば、計算上の目標値が12になった場合でも、実際の判定は目標値20として行われます。

### 武器攻撃の命中

    目標値 = 50 + (Aの命中 - Bの回避)
    命中 = 器用さ + 武器の熟練ボーナス + 装備・特殊状態による変動
    回避 = 敏捷さ + 装備・特殊状態による変動

- 命中と回避が同じ値であれば、命中率は約48％（目標値50）です。

- 「身を守る」コマンドを実行したラウンドには、回避に+20のボーナスが加わります。

- チャージ中の弓闘士や、眠っているキャラクターが攻撃を受けた場合、目標値は強制的に20（最低値）になります。

### 術の命中

    目標値 = 50 + (Aの術制御 - Bの回避)
    術制御 = 集中力 + 装備・特殊状態による変動

- 回避の値は、武器攻撃の場合と同じ式で算出されます。

### 盾防御発動率

    目標値 = 基本目標値 + (Aの器用さ - Bの器用さ) / 2 + 盾の熟練ボーナス

    基本目標値 = 小型盾なら60、大型盾なら70
    盾の熟練ボーナス = (盾の熟練度 * 0.05) + PB
    PB = 熟練度が100%なら3、そうでなければ0

- 盾での防御に成功した場合、さらにパーフェクトガードの発動判定が行われます。

- 盾の熟練ボーナスは、熟練度が100%なら3、

### パーフェクトガード発動率

    目標値 = 20 + (盾の熟練度 * 0.1)

- 熟練度が0%なら、発動率は約3%（目標値20）です。
- 熟練度が100%なら、発動率は約11%（目標値30）です。

### クリーンヒット発動率

    目標値 = 基本目標値 + (Aの器用さ - Bの敏捷さ) / 2 + 装備・特殊状態による変動

- 基本目標値は通常20です。

## ダメージ・回復量の計算

### 武器攻撃のダメージ

AがBに攻撃する場合…

    ダメージの基本値 = Aの武器威力 - Bのダメージ軽減
    武器威力 = (キャラクターの影響能力値 × 武器の致傷力) ÷ 10
    ダメージ軽減 = 防護力の２乗 × 0.1（小数部は四捨五入）

- 実際のダメージは、おおよそ「基本値の0.5倍から1倍」の範囲で、ランダムに変動します。 つまり、ダメージの基本値が20であれば、実際のダメージは10～20になります（まれにこの範囲外のダメージも出ます）。

- 影響能力値は武器によって違います。

  弓 | （筋力＋集中力）÷２
  素手攻撃、短剣 | （筋力＋敏捷さ）÷２
  それ以外 | 筋力

- 武器を何も装備していないときには、素手攻撃（致傷力5）となります。

- 敵はデータ上では武器を持っています。

- 計算式の性質上、武器の致傷力と能力値の両方が高くないと大きなダメージは出ません。

- 「強打」の場合はダメージ基本値が1.2倍になります。

### 術のダメージ

    ダメージの基本値 = （Aの術威力 × 術固有のダメージ倍率） - Bのダメージ軽減
    術威力 = (キャラクターの霊感 × 杖の術威力) ÷ 10
    （ダメージ軽減の算出は武器と同じ）

DarkHall プレイヤーズマニュアル