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Doc: 2.5/マニュアル/物理学/Particles(パーティクル)/タイプ

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物理学/Particles(パーティクル)
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Manual - Blender 2.5
マニュアル--Blender2.5
Image 1:
イメージ1:
A simple emitter particle system.
簡単なエミッタParticles(パーティクル)系。
Blend file
混合ファイル
Animation of Image 1
イメージ1のアニメーション
( info )
(インフォメーション)

## [ edit ] Emitter
エミッタ

The Emitter system works just like its name says:
名前がまさしく以下を言うように、Emitterシステムは動作する。
it emits/produces particles for a certain amount of time.
それは、ある時間、Particles(パーティクル)を放つか、または作り出す。
In such a system, particles are emitted from the selected object from the Start frame to the End frame and have a certain lifespan.
そのようなシステムでは、Particles(パーティクル)は、選択された物からStartフレームからEndフレームまで放たれていて、ある寿命を持っている。
These particles are rendered default as Halos , but you may also render these kind of particles as objects (depending on the particle system’s render settings, see Visualization ).
デフォルトはHalosとしてこれらのParticles(パーティクル)にされるが、また、物としてこれらの種類のParticles(パーティクル)をレンダリングするかもしれない(Particles(パーティクル)系のものによって、設定をレンダリングする、とVisualizationは見る)。

### [ edit ] Options
オプション

#### [ edit ] Emission
放出

Image 2a:
イメージ2a:
Settings for particle Emission .
Particles(パーティクル)Emissionのための設定。

The buttons in the Emission panel control the way particles are emitted over time:
EmissionパネルのボタンはParticles(パーティクル)が時間がたつにつれて放たれている方法を制御する:

- Amount :
  量:
  The maximum amount of parent particles used in the simulation.
  シミュレーションで使用される最大の量の親Particles(パーティクル)。
- Start :
  始め:
  The start frame of particle emission.
  Particles(パーティクル)放射のスタート・フレーム。
  You may set negative values, which enables you to start the simulation before the actual rendering.
  負の数を設定するかもしれない(あなたが実際の表現の前にシミュレーションを始めるのを可能にする)。
- End :
  終わり:
  The end frame of particle emission.
  Particles(パーティクル)放射の端部枠。
- Lifetime :
  生涯:
  The lifetime (in frames) of the particles.
  Particles(パーティクル)の生涯(フレームの)。
- Random :
  ランダム:
  A random variation of the lifetime of a given particle.
  特定のParticles(パーティクル)の生涯の不規則変動。
  The shortest possible lifetime is `Lifetime ×(1- Rand )` .
  可能な限り短い寿命はLifetime×である(1底ならし革)。
  Values above 1.0 are not allowed.
  1.0を超えた値は許容されていない。
  For example with the default Lifetime value of 50 a Random setting of 0.5 will give you particles with lives ranging from 50 frames to `50×(1.0-0.5)` =25 frames, and with a Random setting of 0.75 you’ll get particles with lives ranging from 50 frames to `50×(1.0-0.75)` =12.5 frames.
  例えば、50のデフォルトLifetime価値と共に、人生が50個のフレームから25個の50×(1.0-0.5)=フレームまで及んでいて、0.5のRandom設定はParticles(パーティクル)をあなたに与える、そして、0.75のRandom設定で、人生が50個のフレームから12.5個の50×(1.0-0.75)=フレームまで及んでいて、Particles(パーティクル)を届ける。

- Emit From
  放つ

These parameters define how the particles are emitted, giving precise control over their distribution.
これらのパラメタは彼らの分配の正確な支配力を与えて、Particles(パーティクル)がどう放たれているかを定義する。
You may use vertex groups to confine the emission, that is done in the Vertexgroups panel.
放出を閉じ込めるのに頂点グループを使用するかもしれない、Vertexgroupsパネルでそれをする。

- - Emitter element:
    エミッタ要素:
    Verts / Faces / Volume :
    山林の草木/表面/ボリューム:
    States that particles are emitted respectively by vertices, faces, or the enclosed volume of the mesh emitter.
    Particles(パーティクル)がメッシュ・エミッタのVertices（頂点）、表面、または同封のボリュームによってそれぞれ放たれていると述べる。
  - Random :
    ランダム:
    The emitter element indices are gone through in a random order instead of linearly (one after the other).
    エミッタ要素インデックスリストはランダムに直線的の代わりに(次々と)調べられる。
  - Even :
    同等:
    Particle distribution is made even based on surface area of the elements, i.e. small elements emit less particles than large elements, so that the particle density is even.
    要素の表面積に基づいてさえParticles(パーティクル)分配をする、すなわち、小エレメントは大きい要素より少ないParticles(パーティクル)を放つ、Particles(パーティクル)密度が同等であるように。
- Distribution:
  分配:
  - Jittered :
    Jitteredした:
    Particles are placed at jittered intervals on the emitter elements.
    Particles(パーティクル)はエミッタ要素のjittered間隔に置かれる。
    - Amount :
      量:
      Amount of jitter applied to the sampling.
      標本抽出に適用されたジターの量。
    - Particles/Face :
      Particles(パーティクル)/表面:
      Number of emissions per face (0 = automatic).
      表面(0=自動である)あたりの放出の数。
  - Random :
    ランダム:
    Particles are placed randomly in the emitter’s elements.
    Particles(パーティクル)は手当たりしだいにエミッタの要素に置かれる。
  - Grid :
    格子:
    Particles are set in a 3d grid and particles near/in the elements are kept.
    Particles(パーティクル)は3d格子に設定される、そして、要素の/の近くのParticles(パーティクル)は保たれる。
    - Resolution :
      解決:
      Resolution of the grid.
      格子の解決。

| Your mesh must be watertight to emit particles from the volume.: あなたのメッシュがボリュームからParticles(パーティクル)を放つために防水でなければならない、:
| Some modifiers like Edge Split break up the surface, in which case volume emission will not work correctly! Edge SplitのようないくつかのModifier(モディファイア)が表面を壊れさせる、その場合、ボリューム放出は正しく働かない!

#### [ edit ] Cache
キャッシュ

In order to increase realtime response and avoid unnecessary recalculation of particles, the particle data can be cached in memory or stored on disk.
リアルタイム応答を増加させて、Particles(パーティクル)の不要な再計算を避けるために、Particles(パーティクル)データをメモリでキャッシュするか、またはディスクの上に格納できる。
For details see Cache .
詳細に関しては、Cacheを見る。

### [ edit ] Usage
用法

You use an emitter system when you need a lot of identical moving elements, for example:
例えば、多くの同じ動く要素を必要とするとき、エミッタ・システムを使用する:
a particle fire (Tutorial) where you use the particles to create flames and sparks.
作成するParticles(パーティクル)を使用するParticles(パーティクル)炎の(チュートリアル)は、ぱっと赤くなって、スパークする。
Some other applications where you would use an emitter are:
エミッタを使用するある他のアプリケーションは以下の通りである。
smoke rising from a fire or cigarette, ants issuing from an anthill, bats flying out of a cave, etc.
炎かタバコから上昇する煙、ありづかから外へ出るアリ、洞窟から飛ぶこうもりなど

## [ edit ] Hair
髪

This particle system creates only static particles, which may be used for hair, fur, grass and the like.
このParticles(パーティクル)系は静的なParticles(パーティクル)だけを作成する。(Particles(パーティクル)は髪、毛皮、草、および同様のものに使用されるかもしれない)。
Only this system may be edited interactively in the 3D window (in particle mode ), only this system may be animated as softbody .
このシステムだけが3D View Window（3Dビュー・ウィンドウ）(Particles(パーティクル)モードによる)でインタラクティブに編集されるかもしれない、このシステムだけがsoftbodyとして活気づけられるかもしれない。

The complete path of the particles is calculated in advance.
Particles(パーティクル)の完全な経路はあらかじめ、計算される。
So everything a particle does a hair may do also.
それで、また、Particles(パーティクル)が髪をするすべてはそうするかもしれない。
A hair is as long as the particle path would be for a particle with a lifetime of 100 frames.
髪は100個のフレームの生涯と共にParticles(パーティクル)経路がParticles(パーティクル)のためのものであるだろうというのと同じくらい長い。
Instead of rendering every frame of the particle animation point by point there are calculated control points with an interpolation, the segments.
Particles(パーティクル)アニメーション・ポイントごとのあらゆるフレームをレンダリングすることの代わりに、挿入(セグメント)がある計数的管理ポイントがある。

### [ edit ] Options
オプション

Image 4a:
イメージ4a:
Settings for a Hair particle system.
HairParticles(パーティクル)系のための設定。

- Segments :
  セグメント:
  The number of segments (control points minus 1) of the hair strand.
  髪のストランドのセグメント(1を引いたコントロールポイント)の数。
  In between the control points the segments are interpolated.
  コントロールポイントの間では、セグメントは補間される。
  The number of control points is important:
  コントロールポイントの数は重要である:
  1. for the softobdy animation, because the control points are animated like vertices, so more control points mean longer calculation times.
     softobdyアニメーションのために、コントロールポイントがVertices（頂点）のように活気づけられるので、とても多くのコントロールポイントが、より長い間の計算時間を意味する。
  2. for the interactive editing, because you can only move the control points (but you may recalculate the number of control points in Particle Mode).
     対話型編集のために、あなたが動くことができるだけであるので、コントロールポイントを動かす(Particle Modeのコントロールポイントの数を再検討するかもしれない)。

  10 Segments should be sufficient even for very long hair, 5 Segments are enough for shorter hair, and 2 or 3 segments should be enough for short fur.
  10のセグメントが非常に長い髪にさえ十分であるべきである、そして、より短い髪に、5Segmentsが十分である、そして、短い毛皮に、2か3つのセグメントが十分であるべきである。

Image 4b:
イメージ4b:
Settings after editing in Particle Mode .
Particle Modeでの編集の後の設定。

- Free Edit :
  無料の編集:
  Removes cached data from particle edit mode
  Particles(パーティクル)編集モードからキャッシュされたデータを取り除く。
  (see particle mode )
  (Particles(パーティクル)モードを見る)
- Disconnect/Connect Hair :
  髪を外すか、または接続する:
  This allows you to disconnect the hair from the emitter mesh and then reconnect it.
  これで、あなたは、エミッタ・メッシュから髪を外して、次に、それを再接続する。
  The most common use case for this is when you have created an elaborate hair dress in particle mode and want to change the emitter geometry afterwards.
  一般の使用がこれのためにケースに入れる大部分は、Particles(パーティクル)モードで細かい髪のドレスを作成して、その後エミッタ形状を変えたい時である。
  When the hair is disconnected, you can change the emitter geometry without moving the hair, then reconnect it.
  髪が外されると、髪を動かさずにエミッタ形状を変えて、それを再接続できる。

### [ edit ] Usage
用法

Image 4b:
イメージ4b:
Particle systems may get hairy…
Particles(パーティクル)系は毛深くなるかもしれない…

- We deal with the production of longer hair on the page Hair .
  私たちはページHairにおけるより長い間の髪の生産に対処する。
- Fur Tutorial , which produced ( Image 4b ).
  毛皮Tutorial(イメージ4b)。(そのTutorialは生産した)。
  It deals especially with short hair.
  それは短い髪に特に対処する。

Manual
マニュアル

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何かこのページ話題に関する質問がありましたら議論ページのメッセージを残す。
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これらのページを編集するか、または作成することにおけるどんな問題も報告する:
Missing images in this page
このページのなくなったイメージ
,
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