# Doc:2.5/Manual/Extensions/Python/FAQ
Doc: 2.5/マニュアル/拡大/パイソン/FAQ

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このページはBlender2.5の特徴をドキュメント化したものです。Blender2.4xのドキュメントをお探しならば、Doc:ManualかDoc:Tutorialsを読んでください。

Manual - Blender 2.5 Alpha
マニュアル--Blender2.5アルファ

# [ edit ] Introduction
はじめに

Since we are working with new and improving Python API, if you have something that needs to be answered, please add it here.
答えられる必要がある何かが、ありましたら私たちが新しくて向上したパイソンAPIで働いているので、ここでそれを加える。
We will find answers from dev's if we do not know them and provide an answer here.
それらを知って、答えをここに提供しないなら、私たちはdevのものから答えを見つける。

# [ edit ] Geometry
幾何学

## [ edit ] How can I generate a mesh object using the API?
私は、APIを使用することでメッシュ物をどうしたら発生させることができるか?

Download this code example Script_GeneratePyramidMesh.py and run it from the Text Window.
このコードの例のScript_GeneratePyramidMesh.pyをダウンロードする、そして、Text Windowからそれを走らせる。

## [ edit ] How do I apply a modifier using the API?
私はどのようにAPIを使用するModifier(モディファイア)を適用するか?

     bpy.

    ops

    .

    object

    .

    convert

    (

    target=

    'MESH'

    , keep_original=

    False

    )

     bpy.

    ops

    .

    object

    .

    convert

    (

    =

    'メッシュ'

    を狙って、_をオリジナルに=

    虚偽

    で保つ

    )

All the modifiers in the stack will be applied.
スタックのすべてのModifier(モディファイア)が適用される。

In case you just want to
ただそうしたがっていたときのために

    # Apply only Subsurf modifier and leave others alone,

    # And create a new mesh (Old mesh will retain all its modifiers)

    following

    code

     shows, one way of doing it.

    # SubsurfModifier(モディファイア)だけを適用する、そして、

    コード

    ・
    ショーに続く

    新しいメッシュ(古いメッシュはすべてのModifier(モディファイア)を保有する)を単独
    で、#Andが創造

    する他のものに残

    す、それをするのにおいて、一方通行である。

    for

     modifier

    in

     bpy.

    context

    .

    object

    .

    modifiers

    :
     bpy.

    context

    .

    object

    .

    modifiers

    のModifier(モディファイア)のために

    :

    if

     modifier.

    type

    !

    =

    'SUBSURF'

    :
         modifier.

    type

    !が

    'SUBSURF'

    と等しいなら

    :
             modifier.

    realtime

     =

    False

     bpy.

    ops

    .

    object

    .

    convert

    (

    target=

    'MESH'

    ,

    ''

    'keep_original=True'

    ''

    )

             modifier.

    realtime

    は

    偽

    のbpy.

    ops

    .

    object

    .

    convert

    と等しい。

    (

    目標は

    'メッシュ'

    、

    「

    '= 本当に_をオリジナルに保つ」

    '

    と等しい

    )

# [ edit ] Materials
の材料

## [ edit ] How to link a mesh/object to a material?
メッシュ/物を材料にリンクする方法?

TODO

# [ edit ] Customization
改造

## [ edit ] How do I automate custom hotkeys?
私はどのようにカスタムhotkeysを自動化するか?

Manual
マニュアル

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