# Doc:2.5/Manual/Materials/Properties/Raytraced Transparency
Doc: 2.5/マニュアル/材料/特性/Raytraced透明性

### From BlenderWiki
BlenderWikiから

< Doc:2.5 | Manual(マニュアル)

# [ edit ] Raytraced Transparency
Raytraced透明性

Mode:
モード:
All Modes
すべてのモード

Panel:
パネル:
Shading/Material Context → Mirror Transp
陰影/材料Context(コンテキスト)→鏡のTransp

Hotkey:
F5

### [ edit ] Description
記述

Raytracing is also used for simulating the refraction of light rays through a transparent material, like a lens.
また、Raytracingは、レンズのような透けて見える生地を通したLight（ライト）線の屈折をシミュレートするのに使用される。
A ray is sent from the camera and travels through the scene until it encounters an object.
Light（ライト）線は、Camera（カメラ）から送られて、物に遭遇するまで、場面で移動する。
If the first object hit by the ray is non-transparent, then the ray takes the color of the object.
Light（ライト）線によって打たれた最初の物が、非透過であるなら、Light（ライト）線は物の色を取る。
If the object is transparent, then the ray continues its travel through it to the next object, and so on, until a non-transparent object is finally encountered which gives the whole chain of rays its color.
物が見え透いているなら、Light（ライト）線は次の物などにそれを通した旅行を続けている、Light（ライト）線の全体のチェーンに色を与える非透過の物が、最終的に遭遇するまで。
Eventually, the first transparent object inherits the colors of its background, proportionally to its Alpha value (and the Alpha value of each transparent Material hit in-between).
結局、最初の見え透いた物は、アルファー値(そして、それぞれの透明なMaterialヒット中間者のアルファー値)にバックグラウンドの色を比例して引き継ぐ。
But while the ray travels through the transparent object, it can be deflected from its course according to the Index of Refraction (IOR) of the material.
しかし、Light（ライト）線が見え透いた物を通って移動している間、材料のRefraction(IOR)のIndexによると、それはコースからそれることができる。
When you actually look through a plain sphere of glass, you will notice that the background is upside-down and distorted:
実際にガラスの明瞭な球に目を通すとき、バックグラウンドが逆さであって、ひずみであるのに気付く:
this is all because of the Index of Refraction of glass.
すべてガラスのRefractionのIndexのためこれはそうである。

Enable Raytracing Raytracingを有効にする。 You need to enable raytracing in your scene settings if you want to use raytraced transparency and refraction. raytraced透明性を使用したいと思うならあなたの場面設定でraytracingして、屈折を可能にする必要がある。 This is done in the Scene/Render context → Render Panel. これはContext(コンテキスト)→Render PanelをSceneでするか、またはレンダリングすることである。 Raytracing is enabled by default in Blender 2.37 and higher. RaytracingはデフォルトでBlender2.37以上で可能にされる。

Alpha value 文字値 You need to set your Alpha value (A in the Material Panel) at something else than 1.000. 1.000より他の何かにおけるあなたのアルファー値(Material PanelのA)を設定する必要がある。 However, the alpha value will still be reported in the render as 1.0 しかしながら、それでも、文字値が報告される、1.0としてのレンダリング

### [ edit ] Options
オプション

The Mirror Transp Panel.
鏡のTranspパネル。

RayTransp
  Enables and disables raytraced transparency
  raytraced透明性を可能にして、無効にする。
Filt
  Amount of filtering for transparent ray trace.
  透明なLight（ライト）線追跡へのフィルタリングの量。
  The higher this value, the more the base color of the material will show.
  この値が高ければ高いほど、材料の色が見せるベースは、より多い。
  The material will still be transparent but it will start to take on the color of the material.
  材料はまだ透明になるが、それは材料の色を呈し始める。
IOR
  Sets how much a ray travelling through the Material will be refracted, hence producing a distorted image of its background.
  屈折して、したがってバックグラウンドに関する歪んだ映像を作り出す、Materialを通って移動するどのくらいのLight（ライト）線がそうするセット。
  See Examples .
  例を見る。
Depth
深さ
  Sets the maximum number of transparent surfaces a single ray can travel through.
  ただ一つのLight（ライト）線が旅行できる透明な表面の最大数を設定する。
  There is no typical value.
  標準値が全くない。
  Transparent objects outside the Depth range will be rendered pitch black if viewed through the transparent object that the Depth is set for.
  Depthが用意ができている見え透いた物を通して見られると、真っ暗闇はDepth範囲の外の見え透いた物にされる。
  In other words:
  言い換えれば:
  if you notice black areas on the surface of a transparent object, the solution is probably to increase its Depth value (this is a common issue with raytracing transparent objects).
  見え透いた物の表面の黒い領域に気付くなら、たぶんDepthが評価する増加には解決策がある(これは見え透いた物をraytracingする共通の課題である)。
  You may also need to turn on transparent shadows on the other object.
  また、もう片方の物における透明な影をつける必要があるかもしれない。
Limit
限界
  Materials thicker than this are not transparent.
  これより厚い材料は透明でない。
  This is used to control the threshold after which the filter color starts to come into play.
  これは、フィルタ色がプレーに入り始める敷居を制御するのに使用される。
Falloff
衰え
  How fast light is absorbed as is passes through the material.
  パスが吸収するように、Light（ライト）は材料を通してどれくらい速く吸収されているか?
  Gives 'depth' and 'thickness' to glass.
  '深さ'と'厚さ'をグラスに与える。
Fresnel
フレネル
  Sets the power of the Fresnel effect.
  フレネル効果のパワーを設定する。
  The Fresnel effect controls how transparent the Material is, depending on the angle between the surface normal and the viewing direction.
  フレネル効果は、Materialがどれくらい透明であるかを制御する、表面法線と見る指示の間の角度によって。
  Typically, the larger the angle, the more opaque a Material becomes (this generally occurs on the outline of the object).
  角度が通常、大きければ大きいほど、Materialは、より不透明である(一般に、これは物のアウトラインに起こる)。
Fac
  A controlling 'factor' to adjust how the blending (between transparent and non-transparent areas) happens.
  混合(透明で非透過の領域の間の)がどう起こるかを調整する制御'要素'。
SpecTra
スペクトル
  This slider controls the Alpha/falloff for Specular colors
  このスライダーはSpecular色のためにアルファー/衰えを制御する。

### [ edit ] Examples
の例

#### [ edit ] Index of Refraction
屈折率

Influence of the IOR of an Object on the distortion of the background:
バックグラウンドのひずみへのObjectのIORの影響:
spheres of Water, Glass and Diamond (top to bottom).
Water、Glass、およびDiamond(下部に付ける)の球。

( Influence of the IOR of an Object on the distortion of the background: spheres of Water, Glass and Diamond (top to bottom). ).
(バックグラウンドのひずみへのObjectのIORの影響: Water、Glass、およびDiamond(下部に付ける)の球。)。
There are different values for typical materials:
典型的な材料のための異価がある:
Air is 1.000 (no refraction), Alcohol is 1.329 , Glass is 1.517 , Plastic is 1.460 , Water is 1.333 and Diamond is 2.417 .
空気は1.000(屈折がない)である、そして、Alcoholは1.329である、そして、Glassは1.517である、そして、Plasticは1.460である、そして、Waterは1.333である、そして、Diamondは2.417である。

#### [ edit ] Glass
ガラス

Realistic Glass is not perfectly transparent, and so light can reflect off of it, it can bend light, and you can even sometimes see shadows cast on the glass, since in reality the non-shadowed surface of the glass is reflecting some light back at you.
現実的なGlassは完全に透明でない、そして、したがって、Light（ライト）はそれから反射できる、そして、それはLight（ライト）を曲げることができる、そして、時々影がガラスの上に投げかけられるのを見ることさえできる、ガラスの非影でおおわれた表面があなたでいくらかのLight（ライト）をほんとうは映し出しているので。

Realistic Glass Settings
現実的なガラス設定

In the Render panel, enable Raytracing and Shadows.
Renderパネルでは、RaytracingとShadowsを有効にする。
In the example render shown, we have a lamp just off camera to the right, a red-colored ball, an angled piece of glass covering the bottom of the picture, a teal-colored NURBS torus (donut), and a back wall, in Z order.
例に、示されていた状態でレンダリングして、私たちはランプをZオーダーでただ権利、赤いボール、絵の下部を含む傾けられた片のガラス、コガモ色のNURBSトーラス(ドーナツ)、および背後の壁にオフCamera（カメラ）にする。
You can see:
見ることができる:

- Refracted wall, the donut, the environment behind the glass
  屈折している壁、ドーナツ、ガラスの後ろの環境
- Shadows cast onto the glass by the red ball in front of the glass
  ガラスの赤いボールによってガラスに投げかけられた影
- Shadows cast through the glass onto the donut by the red ball
  ガラスを通して赤いボールによってドーナツに投げかけられた影
- Shadow cast by the ball behind the glass into the box
  箱の中へのガラスの後ろのボールのそばの影のキャスト
- Refraction of the shadow of ball and torus coming back through the glass
  ボールの影とガラスを通したトーラスの来ることの屈折
- Specular glare on the glass from the lamp
  ランプからのガラスにおける鏡面眩輝

In the Material settings, shown here for slightly blue green glass, enable Traceable and Shadbuff so that Raytraced as well as Shadow Buffer lamps will work with the glass.
わずかに青い青色ガラスのためにここに示されていたMaterial設定ではShadow Bufferランプと同様にRaytracedがガラスで働くように、TraceableとShadbuffを有効にする。

In the Material panel, notice that the Alpha is not pure 0.0 In the Shaders panel, Shadow and TraShadow are enabled.
Materialパネル、アルファーが純粋な0.0Inでないという通知では、Shadersパネル、Shadow、およびTraShadowは有効にされる。
The glass is colored by ambient light and emits its color, to simulate light bouncing around inside the glass itself and emerging
ガラスは、ガラス自体と現れで飛び回るLight（ライト）をシミュレートするために環境Light（ライト）によって着色されて、色を放つ。

In the Mirror/Transp panel, default settings are used except for IOR.
Mirror/Transpパネルでは、IORを除いて、既定の設定は使用される。

#### [ edit ] Atmosphere/Cloud Cover
大気/雲量

Cloud Cover Settings
雲量設定

In this example, we need a cloud cover for a planet.
この例では、雲量が惑星に必要である。
This is used to texture a UV Sphere that is a larger diameter than the planet inside of it.
これは、それの惑星内部より大きい直径であるUV Sphereを織るのに使用される。

The Alpha of the base material is zero, as is any Ambient or Emit values.
基材のアルファーは、いずれもAmbientのようなゼロかEmit値である。

Of course, we have to use the Cloud texture, and put it to two uses:
もちろん、私たちはCloud織地を使用して、2つの用途にそれをつけなければならない:
to slightly affect the color of the mesh, and to affect the Alpha transparency.
メッシュの色にわずかに影響して、アルファー透明性に影響するように。
While the base material is white, the texture gives it a blue tinge.
基材は白いが、織地は青い色合いをそれに与える。
It receives shadows, so the shadow of the planet will actually darken the dark side of the atmosphere.
それが影を受けるので、惑星の影は実際に大気の暗い端を暗くする。

Where the texture is black, think 0 color.
織地が黒いところでは、0色を考える。
If you map that 0 to alpha, you get transparent, or see-through.
その0をアルファに写像するなら、透明であるか、またはシースルーになる。
Where the texture is white, think full, 1.0 color.
織地が白いところでは、いっぱいに、1.0が着色すると考える。
If you map white to alpha, you get full opaqueness.
白をアルファに写像するなら、完全な不透明を得る。
If that 1.0 also maps to some color, like blue, you will get a fully opaque blue color.
また、その1.0であれば、青のように完全に不透明な青を得る何らかの色への地図は着色する。
In the example to the right, that full blue is then mixed down by the Col slider in the texture Map To panel so that it mixes with the base white material and only shades the white a slight hue of blue.
次に、右への例では、その完全な青は、ベース白色物質と唯一の色合いに白を混ぜるくらい織地Map ToパネルのColスライダーで複雑である。青のわずかな色。

To make the clouds more pronounced, you can map the input to a higher value, and/or multiply (not mix) two texture channels layers together.
雲をさらに作るのを発音されて、より高い値に入力を写像する、そして/または、2個の織地チャンネルのために層を一緒に掛けることができる(混入しない)。

### [ edit ] Hints
ヒント

In order to get a physically accurate Fresnel effect with the current algorithm, you have to set Fresnel to 5.0 and Fac to 1.25.
現在のアルゴリズムがある肉体的に正確なフレネル効果を得るために、5.0へのフレネルと1.25へのFacを設定しなければならない。
Nevertheless, you can play with these values for the sake of artistic freedom, if you feel the need to.
それにもかかわらず、芸術の自由のためにあなたであればこれらの値でプレーできる。必要性を感じる。

#### [ edit ] Casting Transparent Shadows
透明な影を投げかけること。

By default, the shadows of transparent objects are rendered solid black, as if the object was not transparent at all.
デフォルトで、まるで物が全く見え透いていないかのように、黒一色は見え透いた物の影にされる。
But in reality, the more transparent an object is, the lighter its shadow will be.
しかし、ほんとうは、物が見え透けば見え透くほど、影は、より軽くなる。
This can be taken into account, not in the Mirror Transp panel transparent object settings.
Mirror Transpのパネルの透明な物の設定ではなく、アカウントにこれを取ることができる。

Transparent shadows are set on the materials that receive the shadows from the transparent object.
透明な影は見え透いた物からの影を受ける材料の上に設定される。
This is enabled and disabled with the TraShadow button, in the Shading/Material context → Shaders Panel.
これは、可能にされて、TraShadowボタンはShading/材料Context(コンテキスト)→Shaders Panelにある状態で、無能にされる。
The shadow's brightness is dependent on the Alpha value of the shadow casting Material.
影の明るさはMaterialを投げかける影のアルファー値に依存している。

Casting transparent shadows:
透明な影を投げかける:
TraShado 'off' on the left, TraShado 'on' to the right.
左のTraShado 'off'、右へのTraShado 'on'。

#### [ edit ] Ray versus Z Transparency
レイ対Z透明性

ZTransp, located in the Material Links panel, causes Blender to use the Z value, or distance from camera, to bleed things through.
Materialリンクス・パネルに位置するZTranspは、BlenderがCamera（カメラ）からZ値、または距離を使用して、終わったものの液を抜くことを引き起こす。
When using transparent planes with images, ray tracing will let the colors come through the transparent areas, but the Z values will not carry through.
いつまでイメージがある透明な飛行機を使用して、色はレイトレーシングで透明な領域を通り抜けるが、Z値は運ばれないか?
Therefore, later on down the rendering pipeline some issues may arise.
したがって、後で、表現パイプラインの下側に、いくつかの問題が起こるかもしれない。
For example, when OverSampling/Aliasing (OSA) is applied, artifacts may ensue as shown.
OverSampling/エイリアシング(OSA)が適用されているとき、例えば、人工物は、示されているように続くかもしれない。
In this example, raytracing is not providing the correct samples for the portion of the ground plane behind the transparent portions of the alpha-mapped tree image plane.
この例では、raytracingは、アルファで写像している木の画像平面の透明な部分の後ろにグラウンド層の一部のための正しいサンプルを提供しないことである。
To solve this, use ZTransp for the material, not raytracing.
これを解決するために、raytracingするのではなく、材料にZTranspを使用する。

As another alternative, change the texture interpolation filter size to 0.100 or some number smaller than 1.0.
別の代替手段として、織地補間フィルターサイズを1.0より少ない0.100か何らかの数に変える。
This slider is found in the Texture subcontext ( F6 Map Image panel.
このスライダーはTexture subcontextで見つけられる。(F6 Map Imageパネル。

Raytracing affects the Color , but does not affect the Alpha channel value that is saved or passed on.
RaytracingはColorに影響するが、節約されるか、または伝えられるアルファーチャンネル価値は影響しない。
Even if the Material is set to Alpha 0, raytracing will treat the material as transparent, but will return an alpha 1 for that channel regardless of the alpha setting inthe material.
Materialがアルファー0に用意ができても、raytracingは、透明であるとして材料を処理するが、αにかかわらずそのチャンネルのためにintheの材料を設定しながら、アルファ1を返す。

ZTransp does affect Alpha channel values in the output.
ZTranspは出力におけるアルファーチャンネル値に影響する。
If you are going to be compositing the image later using Alpha over, you probably want to set ZTransp for your material.
後でアルファーを使用することでイメージを合成するのが終わっていたならあなたがそうするなら、たぶんあなたの材料にZTranspを設定したがっている。
The disadvantage with ZTransp is that the light can not be bent or refracted.
ZTranspがある不都合は、Light（ライト）が曲げることができないし、屈折できないということである。

To set the Alpha value of an object AND use raytracing, set the Pass Index the object (Object and Links panel).
物と使用のアルファー値がraytracingされるように設定するために、Pass Indexを設定する。目的(物とリンクス・パネル)。
Render the image using Ray Transp and the Index pass (Render Layer panel).
レイTranspを使用して、イメージを表す、そして、Indexは通る(Layerパネルをレンダリングする)。
Then use the Index OB node to mask it out and the Set Alpha node to set the alpha for that portion of the image.
そして、それを覆い隠すIndex OBノードとSetアルファーノードを使用して、イメージのその部分にアルファを設定する。

#### [ edit ] IOR values for Common Materials
Common MaterialsのためのIOR値

The following list provides some Index Of Refraction values to use when RayTraced Transparency is used for various liquids, solids (gems), and gases:
RayTraced Transparencyが様々な液体、固体(宝石)、およびガスに使用されるとき、以下のリストは、使用するいくつかのIndex Of Refraction値を提供する:

A
Acetone アセトン | 1.36
Actinolite 感Light（ライト）物質 | 1.618
Agalmatoite | 1.550
Agate めのう | 1.544
Agate めのう | 1.540
Air 空気 | 1.000
Alcohol アルコール | 1.329
Alcohol, Ethyl アルコール、エチル (grain) (粒) | 1.36
Alexandrite アレキサンドライト | 1.745
Alexandrite アレキサンドライト | 1.750
Almandine 鉄礬柘榴石 | 1.83
Aluminum アルミニウム | 1.44
Amber こはく | 1.545
Amblygonite アンブリゴナイト | 1.611
Amethyst 紫水晶 | 1.540
Ammolite | 1.600
Anatase アナターゼ | 2.490
Andalusite アンダルサイト | 1.640
Anhydrite 硬石膏 | 1.571
Apatite 燐灰石 | 1.632
Apophyllite アポフィライト | 1.536
Aquamarine アクアマリン | 1.575
Aragonite 霰石 | 1.530
Argon アルゴン | 1.000281
Asphalt アスファルト | 1.635
Axenite | 1.674 - 1.704
Axinite オノ石 | 1.675
Azurite 藍銅鉱 | 1.730
B
Barite 重晶石 | 1.636
Barytocalcite 重土方解石 | 1.684
Beer ビール | 1.345
Benitoite ベニトアイト | 1.757
Benzene ベンゼン | 1.501
Beryl ベリル | 1.57 - 1.60
Beryl, Red ベリル、赤 | 1.570 - 1.598
Beryllonite ベリロナイト | 1.553
Brazilianite ブラジリアナイト | 1.603
Bromine 臭素 (liq) | 1.661
Bronze 青銅 | 1.18
Brownite | 1.567
C
Calcite 方解石 | 1.486
Calspar | 1.486
Cancrinite カンクリナイト | 1.491
Carbon Dioxide 二酸化炭素 (gas) (ガス) | 1.000449
Carbon Disulfide 二硫化炭素 | 1.628
Carbon Tetrachloride 四塩化炭素 | 1.460
Carbonated Beverages 炭酸飲料 | 1.34 - 1.356
Cassiterite 錫石 | 1.997
Celestite 天青石 | 1.622
Cerussite 白鉛鉱 | 1.804
Ceylanite | 1.770
Chalcedony 玉髄 | 1.544 - 1.553
Chalk チョーク | 1.510
Chalybite りょう鉄鉱 | 1.630
Chlorine 塩素 (gas) (ガス) | 1.000768
Chlorine 塩素 (liq) | 1.385
Chrome Green クロムグリーン | 2.4
Chrome Red クロムレッド | 2.42
Chrome Tourmaline, クロム電気石 | 1.61 - 1.64
Chrome Yellow クロムイエロー | 2.31
Chromium クロム | 2.97
Chrysoberyl 金緑玉 | 1.745
Chrysocolla けいくじゃく石 | 1.500
Chrysoprase 緑玉髄 | 1.534
Citrine レモン色 | 1.532 - 1.554
Citrine レモン色 | 1.550
Clinohumite | 1.625 - 1.675
Clinozoisite クリノゾイサイト | 1.724
Cobalt Blue コバルトブルー | 1.74
Cobalt Green コバルトグリーン | 1.97
Cobalt Violet コバルトバイオレット | 1.71
Colemanite 灰硼石 | 1.586
Copper 銅 | 1.10
Copper Oxide 酸化銅 | 2.705
Coral コラル | 1.486
Coral コラル | 1.486 - 1.658
Cordierite コーディエライト | 1.540
Corundum 鋼玉 | 1.766
Cranberry Juice クランベリー・ジュース (25%) | 1.351
Crocoite 紅鉛鉱 | 2.310
Crysoberyl, Catseye Crysoberyl、キャッツアイ | 1.746 - 1.755
Crystal 水晶 | 2.000
Cuprite 赤銅鉱 | 2.850
D
Danburite ダンブリ石 | 1.627 - 1.641
Danburite ダンブリ石 | 1.633
Diamond ダイヤモンド | 2.417
Diopside 透輝石 | 1.680
Dolomite 白雲石 | 1.503
Dumortierite デュモルチエライト | 1.686
E
Ebonite エボナイト | 1.66
Ekanite | 1.600
Elaeolite | 1.532
Emerald エメラルド | 1.560 - 1.605
Emerald Catseye エメラルドのキャッツアイ | 1.560 - 1.605
Emerald, Synth flux エメラルド、Synthフラックス | 1.561
Emerald, Synth hydro エメラルド、Synth湯治場 | 1.568
Enstatite エンスタタイト | 1.663
Epidote 緑簾石 | 1.733
Ethanol エタノール | 1.36
Ethyl Alcohol エチルアルコール | 1.36
Euclase ユークレース | 1.652
F
Fabulite | 2.409
Feldspar, Adventurine 長石、Adventurine | 1.532
Feldspar, Albite 長石、曹長石 | 1.525
Feldspar, Amazonite 長石、アマゾナイト | 1.525
Feldspar, Labradorite 長石、曹灰長石 | 1.565
Feldspar, Microcline 長石、微斜カリ長石 | 1.525
Feldspar, Oligoclase 長石、灰曹長石 | 1.539
Flourite | 1.434
Formica フォーマイカ | 1.47
G
Garnet, Andradite ガーネット、アンドラダイト | 1.88 - 1.94
Garnet, Demantiod ガーネット、Demantiod | 1.880 - 1.9
Garnet, Demantoid ガーネット、翠柘榴石 | 1.880
Garnet, Grossular ガーネット、グロシュラー | 1.738
Garnet, Hessonite ガーネット、黄ざくろ石 | 1.745
Garnet, Mandarin ガーネット、官吏 | 1.790 - 1.8
Garnet, Pyrope ガーネット、紅ざくろ石 | 1.73 - 1.76
Garnet, Rhodolite ガーネット、ロードライト | 1.740 - 1.770
Garnet, Rhodolite ガーネット、ロードライト | 1.760
Garnet, Spessartite ガーネット、スペッサルト岩 | 1.810
Garnet, Tsavorite ガーネット、ツァボライト | 1.739 - 1.744
Garnet, Uvarovite ガーネット、灰格柘榴石 | 1.74 - 1.87
Gaylussite | 1.517
Glass ガラス | 1.51714
Glass, Albite ガラス、曹長石 | 1.4890
Glass, Crown ガラス、王冠 | 1.520
Glass, Crown, Zinc ガラス、王冠、亜鉛 | 1.517
Glass, Flint, Dense フリントの、そして、濃い、ガラス | 1.66
Glass, Flint, Heaviest ガラス、最も重いフリント | 1.89
Glass, Flint, Heavy ガラス、フリント、悪党 | 1.65548
Glass, Flint, Lanthanum ガラス、フリント、ランタン | 1.80
Glass, Flint, Light ガラス、フリントは火が付く。 | 1.58038
Glass, Flint, Medium ガラス、フリント、媒体 | 1.62725
Glycerine リスリン | 1.473
Gold 金 | 0.47
H
Hambergite | 1.559
Hauyn | 1.490 - 1.505
Hauynite 藍方石 | 1.502
Helium ヘリウム | 1.000036
Hematite 赤鉄鉱 | 2.940
Hemimorphite 異極鉱 | 1.614
Hiddenite ヒッデナイト | 1.655
Honey, 13% water content はちみつ、13%の水分の含有量 | 1.504
Honey, 17% water content はちみつ、17%の水分の含有量 | 1.494
Honey, 21% water content はちみつ、21%の水分の含有量 | 1.484
Howlite | 1.586
Hydrogen 水素 (gas) (ガス) | 1.000140
Hydrogen 水素 (liq) | 1.0974
Hypersthene 紫そ輝石 | 1.670
I
Ice 氷 | 1.309
Idocrase ベスブ石 | 1.713
Iodine Crystal ヨウ素結晶 | 3.34
Iolite キン青石 | 1.522 - 1.578
Iron 鉄 | 1.51
Ivory ぞうげ | 1.540
J
Jade, Jadeite 玉、ジェード輝石 | 1.64 - 1.667
Jade, Nephrite 玉、軟玉 | 1.600 - 1.641
Jadeite ジェード輝石 | 1.665
Jasper ジャスパー | 1.540
Jet ジェット | 1.660
K
Kornerupine | 1.665
Kunzite クンツァイト | 1.660 - 1.676
Kyanite 藍晶石 | 1.715
L
Labradorite 曹灰長石 | 1.560 - 1.572
Lapis Gem ラピスの宝石 | 1.500
Lapis Lazuli ラピスラズリ | 1.50 - 1.55
Lazulite 天藍石 | 1.615
Lead リード | 2.01
Leucite リューサイト | 1.509
M
Magnesite マグネサイト | 1.515
Malachite くじゃく石 | 1.655
Meerschaum 海泡石 | 1.530
Mercury 水星 (liq) | 1.62
Methanol メタノール | 1.329
Milk ミルク | 1.35
Moldavite モルダバイト | 1.500
Moonstone ムーンストーン | 1.518 - 1.526
Moonstone, Adularia ムーンストーン、氷長石 | 1.525
Moonstone, Albite ムーンストーン、曹長石 | 1.535
Morganite モルガナイト | 1.585 - 1.594
N
Natrolite ソーダ沸石 | 1.480
Nephrite 軟玉 | 1.600
Nitrogen 窒素 (gas) (ガス) | 1.000297
Nitrogen 窒素 (liq) | 1.2053
Nylon ナイロン | 1.53
O
Obsidian 黒曜石 | 1.489
Oil of Wintergreen ウィンターグリーン油 | 1.536
Oil, Clove 油、クローブ | 1.535
Oil, Lemon 油、レモン | 1.481
Oil, Neroli 油、ネロリ油 | 1.482
Oil, Orange 油、オレンジ | 1.473
Oil, Safflower 油、紅花 | 1.466
Oil, vegetable 油、野菜 (50° C) | 1.47
Olivine 橄欖石 | 1.670
Onyx オニキス | 1.486
Opal, Black オパール、黒 | 1.440 - 1.460
Opal, Fire オパール、炎 | 1.430 - 1.460
Opal, White オパール、ホワイト | 1.440 - 1.460
Oregon Sunstone オレゴン日長石 | 1.560 - 1.572
Oxygen 酸素 (gas) (ガス) | 1.000276
Oxygen 酸素 (liq) | 1.221
P
Padparadja | 1.760 - 1.773
Painite | 1.787
Pearl 真珠 | 1.530
Periclase ペリクレース | 1.740
Peridot カンラン石 | 1.635 - 1.690
Peristerite ペリステライト | 1.525
Petalite 葉長石 | 1.502
Phenakite フェナカイト | 1.650
Phosgenite 角鉛鉱 | 2.117
Plastic プラスチック | 1.460
Plexiglas プラキシガラス | 1.50
Polystyrene ポリスチレン | 1.55
Prase 緑石英 | 1.540
Prasiolite | 1.540
Prehnite ブドウ石 | 1.610
Proustite 淡紅銀鉱 | 2.790
Purpurite | 1.840
Pyrite 硫化鉄鉱 | 1.810
Pyrope 紅ざくろ石 | 1.740
Q
Quartz クォーツ | 1.544 - 1.553
Quartz, Fused クォーツであって、溶断されている。 | 1.45843
R
Rhodizite | 1.690
Rhodochrisite | 1.600
Rhodonite ロードナイト | 1.735
Rock Salt 岩塩 | 1.544
Rubber, Natural ゴムで、自然である。 | 1.5191
Ruby ルビー | 1.757 - 1.779
Rum, White 変であって、白い。 | 1.361
Rutile 金紅石 | 2.62
S
Sanidine サニディン | 1.522
Sapphire サファイア | 1.757 - 1.779
Sapphire, Star サファイア、星 | 1.760 - 1.773
Scapolite スカポライト | 1.540
Scapolite, Yellow スカポライト、黄色 | 1.555
Scheelite 灰重石 | 1.920
Selenium, Amorphous セレニウム、アモルファス | 2.92
Serpentine サーペンタイン | 1.560
Shampoo シャンプー | 1.362
Shell シェル | 1.530
Silicon シリコン | 4.24
Sillimanite 珪線石 | 1.658
Silver 銀 | 0.18
Sinhalite | 1.699
Smaragdite 緑閃石 | 1.608
Smithsonite 菱亜鉛鉱 | 1.621
Sodalite ホウソーダ石 | 1.483
Sodium Chloride 塩化ナトリウム | 1.544
Spessarite | 1.79 - 1.81
Sphalerite 閃亜鉛鉱 | 2.368
Sphene 楔石 | 1.885
Spinel スピネル | 1.712 - 1.717
Spinel, Blue スピネル、青 | 1.712 - 1.747
Spinel, Red スピネル、赤 | 1.708 - 1.735
Spodumene リチア輝石 | 1.650
Star Ruby 星のルビー | 1.76 - 1.773
Staurolite 十字石 | 1.739
Steatite 凍石 | 1.539
Steel 鉄鋼 | 2.50
Stichtite | 1.520
Strontium Titanate チタン酸ストロンチウム | 2.410
Styrofoam 発泡スチロール | 1.595
Sugar Solution 30% 砂糖水30% | 1.38
Sugar Solution 80% 砂糖水80% | 1.49
Sulphur 硫黄 | 1.960
Synthetic Spinel 合成のスピネル | 1.730
T
Taaffeite | 1.720
Tantalite タンタル | 2.240
Tanzanite タンザナイト | 1.690-1.7
Teflon テフロン | 1.35
Thomsonite | 1.530
Tiger eye トラ目石 | 1.544
Topaz トパーズ | 1.607 - 1.627
Topaz, Blue トパーズ、青 | 1.610
Topaz, Imperial トパーズ、インペリアル | 1.605 - 1.640
Topaz, Pink トパーズ、ピンク | 1.620
Topaz, White トパーズ、ホワイト | 1.630
Topaz, Yellow トパーズ、黄色 | 1.620
Tourmaline 電気石 | 1.603 - 1.655
Tourmaline 電気石 | 1.624
Tourmaline, Blue 電気石、青 | 1.61 - 1.64
Tourmaline, Catseye 電気石、キャッツアイ | 1.61 - 1.64
Tourmaline, Green 電気石、グリーン | 1.61 - 1.64
Tourmaline, Paraiba 電気石、パライバ | 1.61 - 1.65
Tourmaline, Red 電気石、赤 | 1.61 - 1.64
Tremolite 透せん石 | 1.600
Tugtupite | 1.496
Turpentine テレビン油 | 1.472
Turquoise ターコイズ | 1.610
U
Ulexite 曹灰硼鉱 | 1.490
Uvarovite 灰格柘榴石 | 1.870
V-W
Wardite | 1.590
Variscite バリシア石 | 1.550
Water 水 (0° C) | 1.33346
Water 水 (100° C) | 1.31766
Water 水 (20° C) | 1.33283
Water 水 (gas) (ガス) | 1.000261
Water 35'C 水35の'C' (Room temp) (室温) | 1.33157
Whisky ウィスキー | 1.356
Willemite 珪亜鉛鉱 | 1.690
Witherite 毒重石 | 1.532
Vivianite 藍鉄鉱 | 1.580
Vodka ウオッカ | 1.363
Wulfenite モリブデン鉛鉱 | 2.300
Z
Zincite 紅亜鉛鉱 | 2.010
Zircon ジルコン | 1.777 - 1.987
Zircon, High ジルコン、高値 | 1.960
Zircon, Low ジルコン、安値 | 1.800
Zirconia, Cubic ジルコニアで、Cube（キューブ）である。 | 2.173 - 2.21

Manual
マニュアル

If you have any question about this page topics, please leave a message in the discussion page .
何かこのページ話題に関する質問がありましたら議論ページのメッセージを残す。
Please report any problems editing or creating these pages:
これらのページを編集するか、または作成することにおけるどんな問題も報告する:
Missing images in this page
このページのなくなったイメージ
,
Broken links in this page .
このページのリンク切れ。
Thanks!
ありがとうございます!

Retrieved from " http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Materials/Properties/Raytraced_Transparency "
" http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Materials/Properties/Raytraced_Transparency "から、検索される。
Categories :
カテゴリ:
Blender
Blender
|
Transparency
透明性
|
Raytracing
Raytracingする。
Log in / create account
アカウントをログインするか、または作成する。

- What links here
  ここの何というリンクであるだろう。
- Related changes
  関連変化
- Special pages
  特別なページ
- Permanent link
  永久的なリンク

- New files
  新しいファイル
- New pages
  新しいページ
- Popular pages
  人気があるページ
- View as Monobook
  Monobookとしての視点
- PDF Manual
  PDFマニュアル
  (NEW!)
  (新しい!)
- Help
  ヘルプ
- sitesupport